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<title>Virtual-Reality-Headset</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Virtual-Reality-Headset</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Ein <b>Virtual-Reality-Headset</b> (kurz <b>VR-Headset</b>, auch <b>VR-</b> oder <b>Virtual-Reality-Brille</b><sup id="cite_ref-:0_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-:0-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <b>VR-</b> oder <b>Virtual-Reality-Helm</b>) ist ein <a href="Immersive_Medien" title="Immersive Medien">immersives Mediensystem</a>, welches über spezielle <a href="Head-Mounted_Display#Arten" title="Head-Mounted Display">Head-Mounted Displays</a> die Wahrnehmung einer <a href="Virtuelle_Realit%C3%A4t" title="Virtuelle Realität">Virtuellen Realität</a> (VR) ermöglicht. Konsumiert werden darüber vor allem <a href="Immersive_Medien" title="Immersive Medien">immersive Medien</a> mit hohem Grad an <a href="Immersion_(virtuelle_Realit%C3%A4t)" title="Immersion (virtuelle Realität)">Immersion</a>. So kommen neben <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computer-</a> und <a href="Simulationsspiel" title="Simulationsspiel">Simulationsspielen</a> vor allem <a href="360-Grad-Video" title="360-Grad-Video">360°-Videos</a>, sowie Anwendungen aus den Bereichen <a href="Simulation" title="Simulation">Simulation</a>, <a href="Industrie" title="Industrie">Industrie</a>, <a href="Architektur" title="Architektur">Architektur</a> und <a href="Kunst" title="Kunst">Kunst</a> zum Einsatz.
</p><p>Die Idee für Virtual-Reality-Headsets hatte der gebürtige <a href="Luxemburg" title="Luxemburg">Luxemburger</a> <a href="Hugo_Gernsback" title="Hugo Gernsback">Hugo Gernsback</a> bereits im Jahre 1936; er nannte sie damals <i>Teleyglasses</i>, hielt sie aber seinerzeit für noch nicht technisch umsetzbar.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Heutzutage befinden sich vor den <a href="Auge" title="Auge">Augen</a> zwei <a href="Linse_(Optik)" title="Linse (Optik)">Linsen</a>, die dem Benutzer den Eindruck vermitteln, sich in einer künstlichen Umgebung zu befinden. Eine spezielle Halterung sorgt dafür, dass sich bei Kopfbewegungen auch der virtuelle Raum mitbewegt, sodass eine Rundumsicht von 360 <a href="Grad_(Winkel)" title="Grad (Winkel)">Grad</a> entsteht.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Unterscheidung_nach_Funktionsintegrierung">Unterscheidung nach Funktionsintegrierung</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Halterungen_für_Smartphones"><span id="Halterungen_f.C3.BCr_Smartphones"></span>Halterungen für Smartphones</h3></div>
<p>Diese am einfachsten gebauten VR-Brillen stellen lediglich eine vor den Augen anzulegende Halterung mit <a href="Linse_(Optik)" title="Linse (Optik)">Linsen</a> dar, in die ein <a href="Smartphone" title="Smartphone">Smartphone</a> eingelegt wird. Das Smartphone wird hier in einem Betriebsmodus verwendet, welcher das Display zweiteilt. Die Linsen projizieren je ein separates Bild auf das linke und rechte Auge des Nutzers, wodurch ein relativ großes virtuelles Sichtfeld mit <a href="Stereoskopie" title="Stereoskopie">stereoskopischem Eindruck</a> entsteht. Die Bewegungsverfolgung (Tracking) ist auf 3-achsige Kopfdrehung (3 degrees of freedom – „3DoF“) beschränkt, da nur die im Smartphone vorhandenen <a href="Beschleunigungssensor" title="Beschleunigungssensor">gyroskopischen Sensoren</a> genutzt werden können. Die Qualität des VR-Erlebnisses wird also vor allem durch das verwendete Smartphone begrenzt und erreicht damit die geringste Immersion aller Arten von VR-Brillen, jedoch sind die Anschaffungskosten einer solchen Vorrichtung vergleichsweise niedrig. Beispiele sind die Modelle <a href="Google_Cardboard" title="Google Cardboard">Cardboard</a> und <a href="Google_Daydream" title="Google Daydream">Daydream</a> von <a href="Google_LLC" title="Google LLC">Google</a> sowie <a href="Samsung_Gear_VR" title="Samsung Gear VR">Samsung Gear VR</a>. Doch durch den ausbleibenden finanziellen Erfolg haben alle oben genannten Hersteller die Weiterentwicklung von Smartphone-VR eingestellt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Stand-Alone-VR-Headsets">Stand-Alone-VR-Headsets</h3></div>
<p>Diese Geräte besitzen fest eingebaute Displays und übernehmen eigenständig (daher „stand-alone“) den kompletten erforderlichen Rechenaufwand für das VR-Erlebnis mittels eigener Prozessoren. Ein <a href="Akkumulator" title="Akkumulator">Akku</a> ist immer integriert, daher können diese Geräte, genau wie eine Smartphone-VR-Brille, komplett kabellos betrieben werden. Sogenanntes „inside-out-Tracking“ ermöglicht eine vollständig räumliche Bewegungserfassung des Nutzers (6 degrees of freedom – „6DoF“) sowie evtl. vorhandener Handcontroller. Dazu wird die reale Umgebung durch integrierte Kameras permanent gefilmt und gefundene Fixpunkte zur Orientierung genutzt, gyroskopische Sensoren können zur Unterstützung dienen. Die Immersion ist üblicherweise deutlich höher als bei Smartphonehalterungen, jedoch meist geringer als im Fall der angebundenen Headsets, da die Rechenleistung eingeschränkt ist. Viele Modelle können jedoch per Kabel (<a href="DisplayPort" title="DisplayPort">DisplayPort</a> oder <a href="Universal_Serial_Bus" title="Universal Serial Bus">USB</a>) bzw. drahtlos (<a href="Wireless_Local_Area_Network" title="Wireless Local Area Network">WLAN</a> oder 60-GHz-Übertragung) an einen PC angeschlossen und fungieren dann als angebundenes VR-Headset. Aktuelle Beispiele sind die <a href="Oculus_Quest_2" class="mw-redirect" title="Oculus Quest 2">Oculus Quest 2</a>, PICO 4 und Pimax Crystal.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Angebundene_(tethered)_VR-Headsets"><span id="Angebundene_.28tethered.29_VR-Headsets"></span>Angebundene (tethered) VR-Headsets</h3></div>
<p>Die aufwendigste aber auch immersivste Variante stellen Headsets dar, die an einen externen Rechner, also einem PC oder Konsole (z. B. <a href="PlayStation_VR" title="PlayStation VR">PlayStation VR</a>) angebunden sind und diesen zum Betrieb benötigen (PCVR). Die Displays sind auch hier fest eingebaut, die Tracking-Technik ist entweder vollständig integriert („inside-out“), modular angebaut (z. B. Handerfassungssensor von <i>Ultraleap</i>) oder kann durch externe Geräte (z. B. Kamera der <i>PlayStation</i> oder <i>Lighthouse</i> System von <a href="Valve_Corporation" class="mw-redirect" title="Valve Corporation">Valve</a>) ermöglicht bzw. unterstützt werden. Das Headset wird entweder per Kabelsatz, der auch zur Stromversorgung dient, oder kabellos bei Modellen mit autarker Stromversorgung mit einer externen Recheneinheit verbunden. Da der Rechenaufwand im Wesentlichen von dieser übernommen wird, sind hohe Auflösungen und Bildwiederholraten mit kurzen Latenzzeiten bei anspruchsvoller Grafik möglich. Aktuelle Beispiele für angebundene Headsets im <a href="Verbraucher" title="Verbraucher">Consumer</a>-Bereich sind (2023) <i>HP Reverb G2</i>, <i>Pimax Vision 8KX</i>, <i>Varjo Aero</i> sowie die <i>PlayStation VR2</i>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Steuerung">Steuerung</h2></div>


<p>Die Möglichkeiten innerhalb eines VR-Erlebnisses (z. B. eines VR-<a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Videospieles</a>) zu interagieren sind sehr vielfältig im Vergleich zu Monitor-Anwendungen. Fast immer werden zusammen mit dem Headset <a href="Motion_Capture" title="Motion Capture">räumlich erfasste</a> Handcontroller (üblicherweise einer je Hand) benutzt. Einerseits unterstützen diese klassische Eingabemethoden durch angebrachte Tasten, <a href="Analog-Stick" title="Analog-Stick">Analog-Sticks</a> bzw. <a href="Touchpad" title="Touchpad">Touchpads</a>. Andererseits dient ihre 3-dimensionale Bewegung im Raum zur Interaktion und ermöglicht beispielsweise virtuelles Zugreifen, Antippen oder Zeigestab-Funktionen. Die letztgenannte Funktion beherrschen oft auch die Headsets selbst durch Kopfbewegung (<a href="Head-Tracking" title="Head-Tracking">Head-Tracking</a>), darüber hinaus ist sogar die Erfassung der Augenbewegung möglich, sog. „<a href="Eye-Tracking" title="Eye-Tracking">Eye-Tracking</a>“<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
Für tiefere Immersion können zusätzlich weitere Peripheriegeräte eingebunden werden, wie z. B. omnidirektionale <a href="Laufband" title="Laufband">Laufbänder</a>, die die ermittelte Fußbewegung in eine virtuelle Körperbewegung umsetzen<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Weiterhin existieren <a href="Weste" title="Weste">Westen</a>, Handschuhe usw., die einen mechanische Rückmeldungen auf den Körper übertragen, um virtuelle Krafteinwirkung haptisch spürbar zu machen. Für simple Eingaben werden in der Regel auch <a href="Maus_(Computer)" class="mw-redirect" title="Maus (Computer)">Mäuse</a>, <a href="Tastatur" title="Tastatur">Tastatur</a> oder <a href="Gamecontroller" title="Gamecontroller">Controller</a> unterstützt, zudem ist Spracheingabe möglich.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Anforderungen_und_Betrieb">Anforderungen und Betrieb</h2></div>

<p>Ein VR-Headset stellt im Gegensatz zu einem normalen Bildschirm für jedes Auge ein separates Bild zur Verfügung, um den gewünschten <a href="Stereoskopie" title="Stereoskopie">stereoskopischen</a> Tiefeneffekt zu erzielen. Da zudem die Displayfläche auf einen großen Teil des menschlichen Sehfeldes projiziert wird, benötigen VR-Headsets sehr hohe <a href="Bildaufl%C3%B6sung" title="Bildauflösung">Auflösungen</a> um die gleiche Pixeldichte und damit das grafische Empfinden eines entsprechenden Bildschirms zu erreichen. Aktuelle Headsets bieten bis zu <a href="4K_(Bildaufl%C3%B6sung)" title="4K (Bildauflösung)">4K</a> je Auge, wie beispielsweise <i>XTAL</i> oder <i>Pimax 8KX</i>. Um eine immersive, also „flüssige“, Bewegung innerhalb der virtuellen Umgebung zu gewährleisten, müssen alle Berechnungen in Echtzeit mit sehr kurzer Latenz erfolgen. Laut einem Ingenieur von <a href="Valve_Corporation" class="mw-redirect" title="Valve Corporation">Valve</a> sollte diese 7 bis 15 Millisekunden betragen,<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> was etwa 70 bis 140 <a href="Bildfrequenz" title="Bildfrequenz">Bildern pro Sekunde</a> entspricht und von aktuellen VR-Headsets auch unterstützt wird. Insgesamt ist für den Betrieb also ein leistungsstarker <a href="Computer" title="Computer">Computer</a> („Gaming-PC“) oder eine <a href="Spielkonsole" title="Spielkonsole">Spielkonsole</a> neuerer Generation, wie die <a href="PlayStation_4" title="PlayStation 4">PlayStation 4</a> oder <a href="PlayStation_5" title="PlayStation 5">5</a>, erforderlich<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Gesundheitliche_Auswirkungen">Gesundheitliche Auswirkungen</h2></div>
<div class="sieheauch" role="navigation" style="font-style:italic;"><span class="sieheauch-text">Siehe auch</span>: <a href="VR-Krankheit" title="VR-Krankheit">VR-Krankheit</a></div>
<p>Bei einigen Personen führt die Nutzung eines Virtual-Reality-Headsets zu <a href="Kopfschmerz" title="Kopfschmerz">Kopfschmerzen</a>, Augenschmerzen, <a href="%C3%9Cbelkeit" title="Übelkeit">Übelkeit</a> und anderen Symptomen, wobei einige auf Effekte der <a href="Reisekrankheit" title="Reisekrankheit">Reisekrankheit</a> zurückzuführen sind.<sup id="cite_ref-:0_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-:0-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Bekannte_VR-Headsets">Bekannte VR-Headsets</h2></div>
<ul><li>1990: Die <a href="NASA" title="NASA">NASA</a> Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), 1990 entwickelt in Zusammenarbeit mit VPL Research, Inc.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Brille wurde auch in der Dokumentation <a href="Hyperland" title="Hyperland">Hyperland</a> gezeigt.</li>
<li>1994: CyberMaxx von VictorMaxx</li>
<li>1994: <a href="Forte_VFX1" title="Forte VFX1">Forte VFX1</a> von Forte</li>
<li>1995: <a href="Virtual_Boy" title="Virtual Boy">Virtual Boy</a> von <a href="Nintendo" title="Nintendo">Nintendo</a></li>
<li>2013: <a href="Oculus_Rift" title="Oculus Rift">Oculus Rift</a> DK1 (Developer-Kit) von <a href="Meta_Platforms" title="Meta Platforms">Meta Platforms</a> (vormals Facebook), <a href="Dive_(VR-Brille)" title="Dive (VR-Brille)">Dive</a> von Shogee</li>
<li>2014: Oculus Rift DK2, <a href="Google_Cardboard" title="Google Cardboard">Google Cardboard</a> von <a href="Google_LLC" title="Google LLC">Google LLC</a></li>
<li>2015: <a href="Samsung_Gear_VR" title="Samsung Gear VR">Samsung Gear VR</a> von <a href="Samsung" title="Samsung">Samsung</a> &amp; Oculus, OSVR HDK von Razor</li>
<li>2016: <a href="HTC_Vive" title="HTC Vive">HTC Vive</a> von <a href="HTC_Corporation" title="HTC Corporation">HTC</a> &amp; <a href="Valve_Corporation" class="mw-redirect" title="Valve Corporation">Valve</a>, <a href="PlayStation_VR" title="PlayStation VR">PlayStation VR</a> von <a href="Sony_Interactive_Entertainment" title="Sony Interactive Entertainment">Sony Interactive Entertainment</a>, <a href="Google_Daydream" title="Google Daydream">Google Daydream</a> von Google LLC, Pimax 4K von <a href="Pimax" title="Pimax">Pimax</a></li>
<li>2017: <a href="Oculus_Go" title="Oculus Go">Oculus Go</a> von Meta Platforms, mehrere <a href="Windows_Mixed_Reality" title="Windows Mixed Reality">Windows-Mixed-Reality</a>-Brillen (darunter Samsung HMD Odyssey, Medion Erazer X1000, Acer HMD und Lenovo Explorer)</li>
<li>2018: HTC Vive Pro<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, mehrere <a href="Windows_Mixed_Reality" title="Windows Mixed Reality">Windows-Mixed-Reality</a>-Brillen (darunter Asus HC102, Dell Visor und HP Windows Mixed Reality Headset), Pimax 5K XR / 5K Plus</li>
<li>2019: <a href="Oculus_Quest" title="Oculus Quest">Oculus Quest</a> und <a href="Oculus_Rift_S" title="Oculus Rift S">Oculus Rift S</a> von <a href="Meta_Platforms" title="Meta Platforms">Meta Platforms</a><sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="Index_VR" class="mw-redirect" title="Index VR">Index VR</a> von Valve<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, HTC Vive Pro Eye und HTC Vive Focus<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, Pimax 8K von Pimax, <a href="Nintendo_Labo#Nintendo_Labo:_VR" title="Nintendo Labo">Nintendo Labo VR</a> von Nintendo<sup id="cite_ref-15" class="reference"><a href="#cite_note-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>2020: HP Reverb G2, <a href="Meta_Quest_2" title="Meta Quest 2">Meta Quest 2</a> (zunächst: Oculus Quest 2 genannt) von Meta Platforms</li>
<li>2021: HTC VIVE Pro 2 (angebundenes HMD) sowie HTC VIVE Flow &amp; HTC VIVE Focus 3 (Stand-Alone-HMD), Varjo Aero</li>
<li>2022: Pico Neo 3 Link &amp; PICO 4, Meta Quest Pro</li>
<li>2023: <a href="PlayStation_VR2" title="PlayStation VR2">PSVR 2</a>, <a href="Meta_Quest_3" title="Meta Quest 3">Meta Quest 3</a></li>
<li>2024: <a href="Apple_Vision_Pro" class="mw-redirect" title="Apple Vision Pro">Apple Vision Pro</a> (Verkaufsstart Frühjahr 2024 in den USA), Meta Quest 3s</li>
<li>2025: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://blog.google/products/android/samsung-galaxy-xr/">Samsung XR</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weiterentwicklung_zum_XR-Headset">Weiterentwicklung zum XR-Headset</h2></div>
<p>Mit der Weiterentwicklung von Virtual-Reality-Technologien entstanden sogenannte <a href="Extended_Reality" title="Extended Reality">XR-Headsets</a> (<i>Extended Reality Headsets</i>), die als Weiterentwicklung klassischer VR-Headsets gelten. Während herkömmliche VR-Headsets den Nutzer vollständig in eine computergenerierte Umgebung eintauchen lassen, können XR-Headsets zusätzlich auch virtuelle Inhalte mit der realen Umgebung kombinieren. Sie erweitern die Funktionen von VR-Systemen durch hochauflösendes Passthrough-Video, Tiefensensorik und Umgebungs-Tracking, wodurch sich Anwendungen nicht nur im Bereich von <a href="Virtuelle_Realit%C3%A4t" title="Virtuelle Realität">Virtual Reality</a>, sondern auch in den Bereichen <a href="Augmented_Reality" class="mw-redirect" title="Augmented Reality">Augmented Reality</a> und <a href="Mixed_Reality" title="Mixed Reality">Mixed Reality</a> realisieren lassen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-:0-1"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-:0_1-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-:0_1-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://vr-world.com/virtual-reality-und-gesundheit-sind-vr-brillen-schaedlich/"><i>Virtual Reality und Gesundheit: Sind VR-Brillen schädlich?</i></a> In: <i>VR-World.</i> 14.&nbsp;April 2017,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 15.&nbsp;März 2019</span> (deutsch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AVirtual-Reality-Headset&amp;rft.title=Virtual+Reality+und+Gesundheit%3A+Sind+VR-Brillen+sch%C3%A4dlich%3F&amp;rft.description=Virtual+Reality+und+Gesundheit%3A+Sind+VR-Brillen+sch%C3%A4dlich%3F&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fvr-world.com%2Fvirtual-reality-und-gesundheit-sind-vr-brillen-schaedlich%2F&amp;rft.date=2017-04-14&amp;rft.language=de-DE">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><cite style="font-style:italic">Barnum of the Space Age</cite>. The Amazing Hugo Gernsback, Prophet of Science. In: <cite style="font-style:italic">Life</cite>. <span style="white-space:nowrap">Band<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>55</span>, <span style="white-space:nowrap">Nr.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>4</span>, 26.&nbsp;Juli 1963, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em">&nbsp;</span>68</span> (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://books.google.de/books?id=JlIEAAAAMBAJ&amp;pg=PA68#v=onepage">eingeschränkte Vorschau</a> in der Google-Buchsuche [abgerufen am 8.&nbsp;Juli 2025]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Virtual-Reality-Headset&amp;rft.atitle=Barnum+of+the+Space+Age&amp;rft.date=1963-07-26&amp;rft.genre=journal&amp;rft.issue=4&amp;rft.jtitle=Life&amp;rft.pages=68&amp;rft.volume=55" style="display:none">&nbsp;</span> (Mit Foto der Anfang der 1960er Jahre erdachten Variante <i>Television Eyeglasses</i>.)</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Pocket-lint: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.pocket-lint.com/ar-vr/news/oculus-rift/133835-forget-head-tracking-on-oculus-rift-fove-vr-headset-can-track-your-eyes"><i>Forget head tracking on Oculus Rift, Fove VR headset can track your eyes.</i></a> 19.&nbsp;Mai 2015,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 14.&nbsp;März 2019</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AVirtual-Reality-Headset&amp;rft.title=Forget+head+tracking+on+Oculus+Rift%2C+Fove+VR+headset+can+track+your+eyes&amp;rft.description=Forget+head+tracking+on+Oculus+Rift%2C+Fove+VR+headset+can+track+your+eyes&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.pocket-lint.com%2Far-vr%2Fnews%2Foculus-rift%2F133835-forget-head-tracking-on-oculus-rift-fove-vr-headset-can-track-your-eyes&amp;rft.creator=Pocket-lint&amp;rft.date=2015-05-19&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
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<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">heise online: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.heise.de/newsticker/meldung/Kickstarter-Debakel-Virtual-Reality-Laufstall-Virtuix-Omni-wird-nicht-nach-Europa-geliefert-3562260.html"><i>Kickstarter-Debakel: Virtual-Reality-Laufstall Virtuix Omni wird nicht nach Europa geliefert.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 15.&nbsp;März 2019</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AVirtual-Reality-Headset&amp;rft.title=Kickstarter-Debakel%3A+Virtual-Reality-Laufstall+Virtuix+Omni+wird+nicht+nach+Europa+geliefert&amp;rft.description=Kickstarter-Debakel%3A+Virtual-Reality-Laufstall+Virtuix+Omni+wird+nicht+nach+Europa+geliefert&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.heise.de%2Fnewsticker%2Fmeldung%2FKickstarter-Debakel-Virtual-Reality-Laufstall-Virtuix-Omni-wird-nicht-nach-Europa-geliefert-3562260.html&amp;rft.creator=heise+online&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
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